マテリアルを作成する、Create Materialコンポーネントの使い方について解説します。
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グラスホッパー上では上の2つのどちらかで表されます。
マテリアルを作成する
Create Materialを使うことで、グラスホッパー上でマテリアルを作成することができます。

今回は、上の画像の球にマテリアルを反映されます。

使用コンポーネント:①Brep ②Colour Swatch ③Create Material ④Custom Preview
今回使うコンポーネントは、上の4つです。
Beepに格納した球を、Custom PreviewのG端子につなげます。
そして、Create MaterialをCustom PreviewのM端子につなげます。
これにより、オブジェクトに作成したマテリアルが反映されます。
Create Materialにつなげるデータをそれぞれ見ていきましょう。
Kd端子(Diffuse)基本色

Kd端子(Diffuse)には、基本色を入力します。
今回は、Colour Swatchで作成したピンク色をつなげています。

すると、オブジェクト全体に指定した色が反映されました。
このように、Kd端子には基本色の情報をつなげます。
Ks端子(Specular)鏡面反射色

Ks端子(Specular)には、鏡面反射色を指定します。
簡単に言うと、オブジェクトに照らされた光を反射する際の色になります。
今回は、白色をKs端子につなげました。
また、Ks端子に色をつなげる際には、S端子(Shine)の光沢の数値を設定しないと効果がありません。
後程S端子は詳しく解説しますが、ここでは100をつなげます。
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すると、オブジェクトに光が反射しているように光沢が作成されました。
このように、Ks端子では鏡面反射色の情報をつなげます。
Ke端子(Emission)自己発光色

Ke端子(Emission)には、自己発光色を指定します。
自己発光色は、オブジェクト自身から発光される色になります。
そのため、Kd端子端子の基本色と合わさるように色が表示されます。
今回は、黄色をKe端子につなげました。

すると、自己発光色が反映されました。
このように、Ke端子では自己発光色の情報をつなげます。
S端子(Shine)光沢

S端子(Shine)の光沢の解説をします。
分かりやすくするために、3つの球に異なる光沢度を作成します。

S端子には、0〜100の数値を入力します。
0の場合は、光沢は反映されません。
1の場合は、光沢度の最小値になります。
100の場合は、光沢度は最大になります。

左が0、真ん中が1、右が100の様子です。
このように、S端子では光沢度を指定する数値を入力します。
T端子(Transparency)透明度
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T端子(Transparency)には、透明度を数値で指定します。
数値は0〜1.0の数値で指定することができ、数値が大きい程透明になります。

上の画像の場合、左が0、真ん中が0.5、右が1.0の数値です。
このように、T端子では数値を指定することで透明度を指定することができます。
透明度を設定する際の注意点
透明度を設定する際に、Ke端子の自己発光色が反映されなくなってしまうことがあります。(2024年5月現在)

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このように、自己発光色を黄色に設定しています。
T端子の数値が0の状態では、しっかりと自己発光色が反映されています。


しかし、T端子のを0よりも大きな数値にすると、自己が反映されなくなります。
今回の場合、Ke端に設定した自己発光色の黄色が、反映されなくなりました。

そして、Kdのピンクのみが反映されてしまっています。
2024年5月現在では、このようなバグが生じているため、注意が必要です。
Create Materialコンポーネントを使用しているグラスホッパー記事はこちら↓
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